Леонид Салмин

ДИЗАНЕР КАК ГЕРОЙ

В сегодняшней жизни слово «профессионал» имеет отчетливо утилитарную, техническую семантику и уже давным-давно не вызывает не то что бы «священного трепета», но вообще каких либо достойных внимания эмоций. Слово «дизайнер» в значении «профессионал дизайна» постигла та же участь. Точнее говоря, еще худшая участь. Поскольку под словом «профессионал» ныне хотя бы подразумевается «специально обученный» представитель конкретной предметной области человеческой деятельности, тогда как под словом «дизайнер» понимается (во всяком случае, в обыденном массовом дискурсе) любой человек, самоопределившийся в этом качестве, вне зависимости от факта «специальной обученности» и наличия соответствующего диплома.

Назваться дизайнером сегодня может любой желающий. Однако заявить, подобно персонажу известной хармсовской миниатюры: «Я дизайнер!» – значит рискнуть услышать в ответ (опять же по Хармсу) безапелляционное: «А по-моему ты говно!» И именно в этом (а вовсе не в наличии или отсутствии удостоверяющего профессиональные кондиции диплома) заключается актуальная драма любого претендента на звание дизайнера. Профессиональный дизайнер с профильным образованием за плечами, возможно, все еще хоть как-то чтим внутри профессионального сообщества. Но для широкого социума он (не будем лукавить) уже давно – вполне заурядный служебный персонаж культурного ландшафта, позиционирующий смысл своей деятельности между сакраментальным «Чего изволите?» и ритуальным «Кушать подано!»

Между тем, еще каких-нибудь три-четыре десятилетия тому назад дизайнер в нашем отечестве представлялся совершенно иным социокультурным типом. И само, еще не утерявшее заветного колорита заграничности, слово «дизайнер», и означенный этим словом специалист вызывали хоть и не явное, но ощутимое общественное почтение. Деятельность дизайнера представлялась сколь малопонятной, столь же и притягательной. Вызывая интерес к себе на разных полюсах общественного пространства, дизайнер представал одновременно и генератором футурологических образов, и героем анекдотического фольклора. С деятельностью дизайнера связывались необычайно важные в условиях советского эстетического вакуума понятия «чудесного» и «прекрасного». Сам же дизайнер обретал в глазах изголодавшегося на визуально-пластические впечатления народа ореол желанного и долгожданного героя-созидателя, героя-формотворца. Эта героическая ипостась образа дизайнера, как представляется, очень важна в понимании судьбы профессии и траекторий ее эволюции.

В самом образе дизайнера как героя, сформировавшемся в культурной мифологии последних полутора веков, запечатлелось, по меньшей мере, три следа героической матрицы европейской истории.

Первый след – проекция образа античного героя – наиболее глубокий и архетипический. В античной мифологии герои, получая свое рождение от связей богов и людей, сочетают в себе одновременно свойства человека и свойства бога. Как и античный герой, дизайнер – получеловек-полубог. В своей деятельности по творению мира (либо хотя бы по усовершенствованию мироустройства) он не просто уподобляется разнообразным богам (а, в иудео-христианской мифологии, единому богу), но на равных с ними конкурирует. Главное отличие дизайнера, как и античного героя, от бога – это его смертность. Невзирая на имевшие место попытки отдельных античных богов даровать героям бессмертие, подавляющее большинство героев умерли, превратив смерть в важнейший маркер героя и в ключевой атрибут героической судьбы.

Второй след – проекция образа героя в понимании эпохи романтизма. Герой эпохи европейского романтизма – экстраординарная, яркая, волевая личность, помещенная в исключительные обстоятельства, поставленная судьбой в позу конфликта и противостояния с окружающей действительностью. Говоря языком проектно-дизайнерской культуры, это человек в проблемной ситуации, в условиях безвыходного сущностного противоречия, разрешающегося лишь в акте природного ли, социального ли напряжения и противоборства, в акте сражения, приводящего к героической смерти в ее как романтическом, так и античном понимании. Романтический герой одинок, он противопоставлен враждебной стихии именно как индивид, во всей своей исходной наготе и незащищенности. Героический образ дизайнера-одиночки есть, несомненно, бессознательное воспроизведение именно этого романтического шаблона.

Наконец, третий след – проекция образа героя в культурно-мифологическом изводе конца XIX – начала XX века. Речь о герое-революционере – о радикальном борце-освободителе, действующем на основе адской смеси актуального кодекса социально-нравственных ценностей и богоборческих идей. Конечно, генетическая линия несгибаемого героя революции простирается далеко вглубь европейской истории, через радикализм предшественников периода народничества, через кровавый русский терроризм, через головорезный опыт Великой французской революции и далее, и далее. Важно то, что в фигуре революционного героя впервые находят непротиворечивое соединение проза социального прагматизма с пафосом ниспровержения всего пантеона мифологических и реальных авторитетов прошлого. Для окончательного сложения образа дизайнера как героя этот революционный след важен, возможно, более прочих. Ведь если античный герой конкурирует с богами за ресурс влияния, полагаясь лишь на самого себя и случай, если романтический герой противостоит неумолимому фатуму в одиночку, то революционер, во-первых, отменяет любых богов, заменяя их собой а, во-вторых, ищет и требует поддержки народных масс, раскалывая их на враждебные, готовые уничтожить друг друга военизированные сообщества.

Итак, можно зафиксировать принципиальные черты образа дизайнера-героя, окончательно оформившегося в период последней трети XX века. Во-первых, это зашкаливающие демиургические амбиции, это богоподобность, неуловимо переходящая в богоравность. Во-вторых, это хитроумный сплав комплекса изгоя с комплексом одинокого противоборства, то бишь социопатия, возведенная в ранг романтической добродетели. В-третьих, это революционный радикализм как методологический фундамент профессии, это, как минимум, нулевая толерантность, а как максимум, агрессивная враждебность ко всякой культуре, рожденной иными мировоззренческими и парадигматическими основаниями.

Вполне очевидно, что такой противопоставленный повседневности, оторванный от реальной жизненной почвы образ дизайнера не мог иметь устойчивой и протяженной перспективы воспроизводства и развития. Сумма глобальных социальных, политических, экономических, технологических, а, как следствие, культурно-аксиологических и эстетических перемен в мире обрушила этот образ в считанные годы. Ресурс реального дизайнерского ремесла довольно скоро перетек исключительно в сферы обслуживания интересов бизнеса, а былые гуманистические декларации дизайна, его прежняя социально-прогрессистская риторика остались рудиментами прошлого. На протяжении примерно двух последних десятилетий образ дизайнера-героя – всего лишь пустой контур, заполнить который новыми живыми смыслами возможно, лишь принципиально переосмыслив социальную миссию профессии. Но понятно, что такое переосмысление не может быть произведено на прежних парадигматических фундаментах. Оно может опираться лишь на новый эмпирический опыт тех конкретных дизайнерских практик, в ходе которых, пусть пока медленно и незаметно, но все же начинает изменяться сам вектор профессии, само миропонимание дизайнера как творца альтернативных миров.

Именно поэтому сегодня особый интерес вызывают те редкие дизайнерские проекты и творческие инициативы, в которых заметен дрейф в сторону «переосознания» возможностей и целей дизайна. Один из таких проектов возник относительно недавно в Санкт-Петербурге. И инициирован он был отнюдь не в области промышленного, интерьерного или хотя бы графического дизайна. Возник он, что важно и, в то же время, закономерно, в области ювелирного и, к тому же, авторского дизайна, наименее прагматического, не связанного обязательствами перед производителями, корпоративными коммерческими сообществами или маркетинговыми службами. Проект называется «1+1». Придумали его молодые ювелирные дизайнеры, художники Юрий Былков и его коллега Ирина Латкина. Суть проекта проста: два дизайнера вступают в творческое сотрудничество, основываясь на известном игровом принципе «буриме». Первый начинает делать ювелирную вещь, но достигнув «творческого экватора», передает получившийся полуфабрикат партнеру, который продолжает дело, исходя уже из своего понимания замысла коллеги и художественной задачи в целом.

С творческого партнерства Юрия и Ирины начал раскручиваться и захватывать новых участников проект «1+1». Первая пара соавторов создала в таком профессиональном тандеме начальный артефакт, которым запустила целую серию дизайнерских коммуникаций между разными участниками проекта, зачастую рассеянными по разным городам и странам, но с энтузиазмом включившимися в процесс. В результате в цепочку ювелирно-дизайнерского буриме вплелись полторы сотни авторов, создавших в режиме парного творчества целую коллекцию экспериментальных ювелирных украшений. Продукты совместной работы были представлены участниками проекта на специально организованной выставке, где большая их часть была продана в режиме аукциона. При этом средства от продажи авторских произведений пошли на благотворительные цели.

Проект этот чрезвычайно любопытен как прецедент практического пересмотра целей и смысла дизайнерского творчества. В ситуации совместной работы авторы невольно наполняют вышеозначенный контур образа дизайнера-героя совершенно новым смыслом.

Во-первых, проект «1+1» декларирует ценность коллективной, командной работы, основанной на творческой коммуникации, взаимном доверии и взаимопонимании. В рамках совместной работы соавторы практически реализуют «горизонтальную», внеиерархическую модель рабочего взаимодействия и оргтехнологий. Они не конкурируют с богами, а соревнуются между собой, пребывая при этом в профессиональном творческом взаимодействии.

Во-вторых, проект демонстрирует торжество философии вовлечения. Идея со-творчества как созидающей коммуникации обнаруживает возможность новой социальной роли дизайнера как коммуникатора, медиатора, «переводчика».

Третий важнейший аспект проекта – он позволяет аккумулировать опыт творческого и смыслового проживания оппозиции «Я и Другой». В сегодняшнем дизайне практически не осталось значимых задач, которые были бы по силам дизайнеру-одиночке. А значит пришло время коллективного труда, время командных умений, время коммуникаций и соответствующих профессиональных компетенций. «Я и Другой» - это даже не просто «1+1», это многостороннее соотнесение, сопоставление, сравнение двух разных, но пересекающихся идентичностей, это уникальный опыт диалогического творчества, развивающегося как цепь взаимных вопрошаний и ответов.

Есть и четвертый важный аспект проекта – это возрождение роли и смыслов мастерового, ремесленного начала в дизайнерском творчестве. Авторские тандемы работают не только воображением, не только воплощают свои представления в проектных образах, они творят руками. Этот телесно-практический аспект формообразования возвращает дизайнерскую культуру к истокам пластического творения, к человеческому измерению вещи, к неотчужденности ее от тела.

Наконец, проект демонстрирует альтруистическую ориентированность творческого сознания, готовность выступать на стороне справедливости и милосердия всей силой творческого ресурса. Это означает принципиальный нравственно-аксиологический поворот профессии.

Можно утверждать, что проект «1+1» и другие подобные, пусть пока еще редкие начинания, формируют совершенно новый образ дизайнера как героя. Этот новый образ отрицает и былые демиургические претензии, и театральность позы одинокого противостояния, и, тем более, революционный радикализм в духе формулы «до основанья, а затем…». Новый герой чужд ложного пафоса абсолютного переиначивания мира. Да, он творец миров, но не в божественном смысле «первотворца», а скорее в значении «миротворческой деятельности», что несет в себе двойную семантику – как обустройства гармоничного, совершенного мироздания, так и обеспечения сопутствующего ему покоя.

Герой-дизайнер сегодня – это тот, кто понимает себя через другого, кто строит творчество через диалог, кто умеет сотрудничать, договариваться и… жертвовать. Нет, не собственной жизнью, как его античные или романтические праотцы. И не жизнью окружающих, как его предшественники революционеры. Жертвовать очевидно восполнимыми, но постоянно необходимыми людям гуманитарными ресурсами – душевными, интеллектуальными, творческими, ресурсами знания, понимания и воображения. Разумеется, современное творчество дизайнера, его профессиональная социализация, работа, жизнь происходят в реальных исторических и социокультурных условиях, преимущественно жестких и не слишком для него благоприятных. А потому, дизайнер – далеко не Святой Франциск, и не Супермен. Его самопожертвование не абсолютно, оно не окружено кристальным ореолом религиозной святости или эффектным блеском кинематографической истории про спасение мира. Да от дизайнера и не требуется непременно «спасать мир». Но если уж современный герой-дизайнер и спасает мир, то факт спасения заключается вовсе не в объекте спасения и не в «спасительном» продукте дизайнерской деятельности, а в бескорыстности самого спасательного процесса.
Главное, чтобы герой-дизайнер мог с чистой совестью сказать словами не забытого с детства михалковского Дяди Стёпы: «Мне не нужно ничего – я задаром спас его!»
2017